Sim City 4 вышел очень давно, а новый выйдет еще не скоро; поэтому решил заполнить паузу аналогичным/конкурирующим продуктом.

Честно говоря, в указанную в анонсе Sim City 4 я и не играл, но зато "застал" классику - Sim City 2000. Внезапно вспомнив об этой игре, решил поискать ее современную версию, и, соответственно, выяснилось, что "четверка" продукт уже довольно древний, а новая версия должна выйти только в марте 2013 года. Но вдруг я наткнулся на данный проект, который я и хочу вам описать.

Сразу же хочу отметить, что в данной игре (а равно как и в грядущей Simcity) одним городом дело не ограничивается - предполагается, что вы построите не один, а несколько, или может быть даже много городов, причем каждый город может иметь свою специализацию. Поэтому игра (если не считать несколько обучающих сценариев, которые, впрочем, пройти не помешает, поскольку система довольно навороченная) начинается с Земного шара, где мы можем перейти к уже существующему городу или же начать строить новый.

Что ж, мы имеем дело со следующими группами объектов: жилье (Housing), промышленность (Industry), торговля и сфера услуг (Commerce), коммунальные услуги (Utilities, хотя сюда же отнесли добычу и переработку нефти), "бюджетная сфера" (City Services), транспорт (Transportation). Также есть "украшения" (Decorations) и нечто, что буквально переводится как "наборы" (Pack), а на самом деле представляет собой какие-то специфические здания и сооружения, характерные для Европы, Азии и т.д. Если честно, ими я пользовался крайне мало.

Население делится на 4 класса: разнорабочие (unskilled workers), квалифицированные рабочие (skilled workers), специалисты и менеджеры (executives) и, наконец, элита (elites). Честно говоря, не помню, было ли подобное разделение в Sim City 2000, но в любом случае подобный подход мне показался немного нетолерантным. rolleyes Промышленность у нас бывает пищевой (food), тяжелой (heavy), легкой (manufacturing) и хай-теком. Здесь же есть еще и офисы, которые все это (за исключением пищевой) обслуживают. Жилье и промышленность (кроме пищевой) могут иметь разную "плотность" (density). В "коммерции" у нас также есть магазины разной степени "плотности", а еще гостиницы (разделяющиеся в свою очередь на так называемые "бизнес-отели" и гостиницы для отдыха) и "досуг" (leisure), но не тот, который... {smile:icecream}, а всякие бассейны, музеи, стадионы, колеса "оборзения" и т.д.

"Коммунальные услуги" представлены водоснабжением, электростанциями, мусоропереработкой и, как я уже сказал выше, топливным обеспечением. К "бюджетникам" отнесли мэрию (city hall), медицину, образование, полицию, пожарных и почему-то парки, которые якобы компенсируют загрязнение окружающей среды промышленными предприятиями. В транспортной сфере мы имеем дороги разной степени пропускной способности (понятно, что каждый объект должен прилегать к дороге), высокоскоростные магистрали (fast lanes), мосты (они же туннели), общественный транспорт (представленный автобусами и метро) и междугородним сообщением - портами (морскими) и аэропортами.

Честно говоря, соотнесение некоторых объектов к той или иной группе выглядит спорным - например "досуг" я довольно часто пытаюсь найти в "бюджетной сфере", поскольку он также является "дотационным", нефтепереработку я бы отнес к промышленности (несмотря на то, что она тоже изначально дотационная), а "офисы" - к "коммерции". Ну да ладно, оставим это все на совести разработчиков.

Итак, все это "хозяйство" необходимо "уравновесить". Если на начальном этапе (при "низкой плотности") зависимости относительно линейные (бизнес-отели - офисы, топливо+офисы - тяжелая промышленность), то в дальнейшем связи усложняются и становятся даже взаимными (например, хай-тек обслуживается офисами, но и для работы офисов требуется высокотехнологичная продукция), соответственно происходит снижение доли неквалифицированной рабочей силы в пользу специалистов и элиты (ну и "черная металлургия" вкупе с "мануфактурами" начинает дымить так, что селить кого-либо поблизости категорически не следует). При этом "запросы" у менеджеров, а тем более у элиты весьма и весьма высокие - лично у меня больше всего проблем возникло с "досугом", которого требуется много, и при этом он требует существенных финансовых затрат.

Еще одной актуальной проблемой является дорожный трафик. Я пробовал и банальные "стрит/авеню", и более "навороченные" схемы, когда несколько мини-кварталов имеют один-два выхода на обходные более широкие дороги, и даже "радиально-кольцевую" систему. Проблема "стрит/авеню" заключается в большом количестве перекрестков, которые тормозят поток. В принципе схема жизнеспособна, но только если грамотно распределять пропускную способность улиц. В схеме с "мини-кварталами" трафик распределился более-менее нормально, но возникла проблема с общественным транспортом, эффективность которого в такой ситуации снижается, и с пресловутым "досугом", который по такой схеме распространяется очень плохо. Да и заполнение выходит несколько разреженным. Как ни странно, "радиально-кольцевая" схема дала приемлемый результат как по трафику, так и по досугу, хотя пример реальной Москвы говорит скорее об обратном.

39094140.jpg
43695784.jpg

 

Помогает держать "руку на пульсе" всякого рода "инфографика", накладываемая прямо на карту (например, на рисунках выше показано состояние дорожного трафика и развлечений), а также несколько информационных панелей - бюджет, население, ресурсы и общественный транспорт. Я чаще пользуюсь панелью ресурсов, поскольку по ней сразу видно, что нам необходимо "подстроить" для соблюдения баланса.

А за счет того, что идеального баланса добиться довольно сложно, и происходит развитие города - там построил, сям добавил, и вот уже и население растет, и прибыль (или убытки). Хотя если прибыть очень уж большая, то это, наверное, тоже плохо, поскольку ее тогда стоило бы пустить на "удовлетворение все возрастающих потребностей" (вспоминаем экономическую теорию smile). В пресловутый досуг вбухать, или, скажем, метро построить, с которым у меня взаимоотношения пока как-то не очень-то и сложились, поскольку затрат оно требует почти космических, а вот ездить на нем люди почему-то не хотят (сейчас лучший мой результат где-то в районе 25% от самого маленького состава). При этом автобусы набиты битком, и пробки на дорогах.

Вообще построить "самодостаточный" город (имеется в виду, конечно, с достаточно большим населением - миллион и более) довольно сложно даже на "простых" картах, поскольку все упрется в недостаток того или иного природного ресурса (будь то плодородная почва, месторождения нефти или даже подходящие места для отдыха), поэтому предусмотрена "внешняя" торговля. Изначально ее представляет некая OmniCorporation, которая покупает и продает все, что только можно, но, разумеется, по не самым гуманным ценам. То есть экспорт еще куда ни шло, а вот если нужно что-то импортировать, то скорее всего бартер уже не прокатит. Таким образом, на помощь могут придти другие города, у которых, по счастливому совпадению wink, имеется избыток нужного нам ресурса. В идеале - если еще и недостаток того ресурса, который у нас в избытке. Соответственно "ставки" при торговле между "собственными" городами определяете вы сами, вплоть до безвозмездной передачи.

12990631.jpg
21997775.jpg

 

Можно еще упомянуть о достопримечательностях (landmarks и blueprints), так вот эти самые blueprints можно строить, если уж с жиру беситься, поскольку ресурсов требует просто гигантское количество. Зато и "выхлоп" от них может быть весьма и весьма привлекательным.

Например это здание увеличивает удовлетворенность досугом на 15%.

Вот пожалуй и все. Добавлю лишь, что в свое время в Sim City 2000 были всякие катастрофы и стихийные бедствия, здесь же такого не замечено. Отчасти жаль... rolleyes

В целом - строить города оказалось занятием увлекательным (во всяком случае - первые несколько городов), так что любителям жанра игру смело рекомендую.


Категория: Симуляторы | Опубликовано 25.12.2012 | Редакция от 12.02.2017

Похожие материалы:


Комментарии, обсуждение

комментарии простроенны на платформе Disqus