Физика
Наверное, начну обзор сразу с места в карьер, т.е. с «физики». Действительно, игра позволяет почувствовать себя «за рулем» тепловоза, электровоза, и даже паровоза, не говоря уже о всяких там электричках с дизель-поездами. Однако, несмотря на то, что в игре предусмотрено сразу два варианта управления – упрощенное и «экспертное», даже в экспертном режиме, по-моему, получается скорее симулятор трамвая. Итак, судя по описанию, в упрощенном режиме у нас вроде как всего два рычага – совмещенный «газ»/тормоз и выбор направления движения. Так что данный способ управления я бы настоятельно не рекомендовал использовать, поскольку, я уверен, с экспертным режимом разобраться не составит труда - этих самых рычагов не намного-то и больше.
Например, типичный для игры тепловоз GE ES44AC (ну или DC, в данном случае не суть) управляется 3 – 5 рычагами – «газ», выбор направления движения (вперед, нейтраль, назад), основной тормоз поезда, независимый тормоз локомотива и реостатный (динамический) тормоз. Независимый тормоз локомотива, по формальным признакам, применяется при движении локомотива без нагрузки, однако для меня этот вариант тормозов до сих пор остается загадкой – зачем он нужен, потому что даже одиночный локомотив замечательно останавливается с помощью основного тормоза.
А вот динамические (реостатные у тепловозов, а вот у электровозов это могут быть и рекуперативные) тормоза вещь весьма полезная – с их помощью положено преодолевать затяжные спуски, чтобы не отказали основные тормоза вследствие перегрева. Но это в реальности, а в игре, к сожалению (или к счастью?) перегрев и отказ тормозов, насколько я могу судить, не реализован.
На всякий случай напомню, что действие «динамических» тормозов основано на том, что электродвигатель, если его переключить, может работать как генератор (ну и в принципе наоборот), соответственно, колеса локомотива замедляются за счет «сопротивления» электромагнитного поля. В игре такие тормоза, конечно, есть не у каждого локомотива, в некоторых моделях они вообще какие-то глючные, но, скажем, в ES44DC сделано очень интересно – во-первых, надо ждать какое-то время «зарядки» системы, а во-вторых, есть всего несколько ступеней, что наверное и лучше соответствует реальности – типа фиксированный набор сопротивлений, на которые нагружаются электродвигатели в режиме генератора. Тут надо сказать, что в некоторых «ранних» для симулятора моделях локомотивов динамические тормоза можно было регулировать чуть ли не с точностью до процента.
С основным тормозом поезда вроде бы все ясно, разве что в игре он реализован проще, чем в реальности. Это связано на сей раз с тем, что тут упростили всякого рода «физику» типа скорости распространения воздуха в тормозной магистрали. Впрочем, в вышедшем сравнительно недавно канадском маршруте управление тормозами обещает быть более сложным, но так как автор пока им не располагает, то проверим это как-нибудь в следующий раз. Тем не менее, масса поезда на эффективность торможения, разумеется, влияет, равно как уклон и, возможно, погодные условия (хотя с последними связь не очень очевидная).
Собственно, разговор начался с тормозов отчасти и потому, что стало понятно, что для остановки поезда нужно реально много места – поиграв в данный симулятор, перекрытие железнодорожных переездов задолго до появления самого поезда (в смысле, в реальности – в игре-то они хоть и перекрываются, но практически перед «носом») больше не будет вызывать вопросов.
Что же касается рычага «газа», то бишь мощности, то у тепловозов положения рычага фиксированы (шаг обычно 11-12 или 12-13 процентов), а вот у электровозов может встречаться и плавная регулировка. Собственно, за счет этой самой дискретности крайне редко удается выставить подходящее положение для поддержания постоянной скорости, а тут еще и всякие спуски и подъемы влияют. В результате постоянная регулировка, пожалуй, и является основой поддержания интерес к игре, я бы даже сказал ее экшн. Впрочем, в немалой степени вызывают интерес и проплывающие/проносящиеся (это в зависимости от модели локомотива) мимо пейзажи и встречные поезда.
Относительно процесса троганья с места тут тоже все достаточно тривиально – тормоза отпускаем, направление выбираем, и плавно добавляем мощность. Поначалу не очень много, а по мере набора скорости можно выводить ее на полную. Если переборщите – начнется пробуксовка, которую, впрочем, до определенных пределов можно скомпенсировать песком (есть такая вспомогательная функция). Иными словами, какие-то «комбо» на клавиатуре или определенные последовательности переключения тумблеров, кнопок и т.п. в виртуальной кабине не требуются.
Конечно же, в игре поддерживаются сортировочные операции. Для этого есть все – начиная от маневровых тепловозов (хотя технически нет запретов на использование магистральных локомотивов в этом качестве) и «ручных» стрелок, заканчивая отдельным направлением разработки сценариев и даже специальных маршрутов, созданных исключительно для маневровой работы (Doncaster works, скажем). Погрузочно-разгрузочные операции в каком-то виде тоже есть (например для контейнеров и цемента), есть возможность и заправки. Правда в игре топливо расходуется крайне медленно, так что обычно многочасовой перегон разбивается на части и уровень топлива уменьшается вручную автором сценария.
Если управление тепловозом и электровозом не сильно отличается друг от друга, то управление паровозом привносит новые элементы. Пожалуй, главное отличие – использование двух рычагов (регулятора и реверсора) для управления скоростью, а не одного. Регулятор, согласно инструкции, открывает доступ пара из котла в цилиндры, а вот реверсор управляет тягой. Честно говоря, я до сих пор не очень понимаю, в чем их отличие и когда какой применять – даже несколько раз переиграл вводный сценарий для некоего паровоза под названием Big Boy, что, впрочем, ситуацию не сильно прояснило. Действуя по инструкции, паровоз, конечно, едет, причем на положенной скорости, но суть происходящего для меня была не до конца понятна. Наверное все-таки потому, что пока я в основном на тепловозах гоняю. Нельзя не упомянуть и о том, что необходимо также следить за подачей воды в котлы, а угля – в топку.
«Родных» паровозных маршрутов в игре не очень много, но все же они есть. Это, например, «новый» West Somerset Railway и «старый» Somerset & Dorset Railway, Western Lines of Scotland и некоторые другие. Также есть сценарии для паровозов для таких современных маршрутов, как Ruhr-Sieg Line (ранее известный как Хаген – Зиген) и Sherman Hill (для последнего – в виде отдельных дополнений Big Boy и Challenger).
Маршруты
Раз уж речь зашла о маршрутах, остановимся на этом подробнее. В Стиме на данный момент подавляющее большинство маршрутов (если не вообще все) можно разделить на северо-американские (если бы не недавно вышедший канадский, можно было бы говорить об одних США), великобританские и немецкие.
Американские маршруты в основном не электрифицированы и ориентированы больше на перевозку грузов. Причем делается это с размахом – поезда состоят из многих десятков вагонов (а то и за сотню), несколько тепловозов в начале, а достаточно часто используются толкачи в конце и даже «распределенные» локомотивы в середине! Причем это не выдумка создателей игры – те же «railfanning» видео на YouTube (коих, оказывается, весьма немало и, тем самым, они могут служить отличным подспорьем для авторов сценариев) подтверждают, что они там реально так и ездят.
Немалая часть маршрутов при этом строится вокруг того или иного известного перевала – Кахон, Марайас, Стивенс, Доннер. А поскольку указанные маршруты (в реальности) прокладывались во второй половине XIX века, там сплошь и рядом встречаются «адовые» по современным меркам уклоны. Во всяком случае в игре используются, например, такие значения: Марайас – 1,8%, Стивенс – 2,2%. Хотел было назначить Кахон рекордсменом с его 3% участком, ан нет – на перевале Доннер попадаются участки с еще более крутым склоном (хотя в среднем уклон там где-то 2,5%). Насколько мне известно, современные маршруты (в реальности) проектируют с не более чем 1,5%, да и то – высокоскоростной поезд по такому пути вряд ли пустят.
Примечание от 12.02.2017 - к сожалению, из-за проблем с BNSF многие американские маршруты и локомотивы стали доступны для продажи только на территории США. Это в том числе относится и к упоминаемым в статье Cajon Pass, Marias Pass и Stevens Pass. Ссылки на соответствующие приложения в магазине Steam удалены.
Собственно, обратная сторона таких сильных склонов заключается в относительно невысокой скорости передвижениям по ним – на Марайасе и Доннере 25 миль в час (разумеется, все эти скоростные ограничения относятся к реализации в игре применительно к товарным поездам), на перевале Стивенса вообще 20. Рекордсменом вновь является Кахон – на вышеупомянутом 3% участке – 30 миль, а на более пологом так и все 50. Кахон (он же Барстоу – Сан-Бернардино) вообще очень интересный маршрут, хотя вышел уже довольно давно. Видимо, именно за счет этого у него столь специфические характеристики по сравнению с более поздними для симулятора маршрутами.
Справедливости ради отмечу, что я как раз предпочитаю американские маршруты, поскольку мне показалось, что длинные товарняки на дизельной тяге в определенной мере соответствуют российской действительности. В результате американских маршрутов и локомотивов у меня довольно много, а вот английские и немецкие маршруты я знаю хуже. Тем не менее, ниже я постараюсь поделиться своими впечатлениями и о них.
Английские маршруты отличаются характерным пейзажем сельской местности, и в игре они, пожалуй, больше ориентированы на пассажирские перевозки. Хотя, как я упоминал выше, есть и другая «крайность» - несколько «паровозных» маршрутов. Конечно, грузоперевозки возможны и по Великобритании, однако, скажем, в стандартную поставку таких маршрутов, как London to Brighton и London Faversharm High Speed, входящих в Train Simulator 2013 и 2014 соответственно, таковые не включены.
Немецкие маршруты (во всяком случае имеющиеся у меня) почему-то в первую очередь поражают своими станционными парками – они просто гигантские! У «американцев» нечто подобное представляет собой, наверное, Барстоу, ну может быть станции на Horseshoe Curve, да и все. Разобраться в этом хитросплетении путей, по-моему, невозможно! И это, пожалуй, та черта, которая на сей раз по моим ощущениям роднит немецкие маршруты с нашими железными дорогами. А еще «Сапсан», в смысле, InterCity Express. Кстати на немецких маршрутах, судя по мануалам, должен работать некий «круиз-контроль» для поддерживающих эту систему локомотивов и электропоездов, но, прямо скажем, все как-то руки не доходят ее испытать в действии.
Итак, по всей видимости, уже сложилась традиция включать в состав очередного выпуска игры американский, английский и немецкий маршруты. В 2014-ю версию вошли, соответственно, Donner Pass: Southern Pacific, London – Faversharm High Speed и Hamburg – Hanover.
Прямо скажем, включение Donner Pass в поставку 2014-го (и вообще какого-либо) выпуска лично для меня крайне неоднозначное, поскольку маршрут мне не понравился (что для меня скорее нонсенс)! На мой взгляд, идеальным кандидатом был бы Marias Pass, в котором есть все лучшее от американских маршрутов – и крутой перевал, и равнина (плоскогорье?), и лес; промышленные и сельскохозяйственные объекты.
На перевале Доннера почти ничего этого нет. По картинке, правда, маршрут достаточно неплох (хотя и несколько однообразен), чего не скажешь про «точки интереса». При этом сам перевал ну очень длинный, и на всем его протяжении приходится тащиться на 25 милях в час. Это, прямо скажем, психологически тяжело – «медленная» часть Марайаса, допустим, преодолевается минут за 40, а здесь на весь перевал нужно, наверное, часа 3-4!?
В итоге для меня более-менее интересна западная часть маршрута где-то между Колфаксом и Розвиллем, где сам перевал еще толком не начался и действуют более гуманные ограничения скорости. На этом же участке разворачивается действие вполне толкового сценария Heavy Tonnage on Track 2, который входит в дополнение Southern Pacific SD70M, которое, в свою очередь, включается в стим-версию Train Simulator 2014.
Что же касается сценариев, включенных в сам маршрут, то в описании сказано, что их там 12. На самом деле их всего 6, причем одно из них – тренировочное, а другое – «бонусное». Цифра 12 возникла, вероятно, из-за того, что они посчитали за отдельные сценарии версии для разных режимов в разных погодных условиях. А еще расписание для сценариев взяли откуда-то с потолка.
Тепловозы на маршруте изначально представлены моделями EMD GP9, EMD SD40T-2 “tunnel motor” и Dash 9 (GE C44-9W). Проблемы две. GP9 с места машиниста представляет собой какой-то танк, поскольку на дорогу предлагается смотреть через одно-единственное окошко, через которое видно… да ничего практически. А сценариев по вождению человеческого с этой точки зрения Dash 9 разработчики маршрута не сделали. Хорошо еще SD70 в стим-версии есть.
В общем, маршрут разочаровал, несмотря на то, что появилась возможность прокатиться по памятным по «Дальнобойщикам» местам, только на сей раз в качестве машиниста. Хотя история маршрута, туннели и «ступенчатые» подъемы-спуски (это, наверное, чтобы игрок окончательно не уснул) все же представляют определенный интерес.
London – Faversham high speed, как следует из названия (читается как «Фавершам»), в первую очередь ориентирован на высокоскоростные пассажирские перевозки, и основным средством передвижения является электропоезд Class 395. Однако с выходом данного маршрута был создан прецедент продажи маршрута по частям (и это в дополнение к практике продажи одного и того же локомотива по несколько раз, однако о ценовой политике позже) – некое Sheerness branch в общем случае продается отдельно. К счастью, покупатели стим-редакции Train Simulator 2014 получают маршрут целиком, так что в этом случае мы еще имеем Class 466.
К сожалению, эти электрички (и 395, и 466) управляются всего 1,5 рычагами (совмещенный «газ»/тормоз и вперед/назад), таким образом, оценить работу «упрощенного» управления можно на их примере в экспертном. Хотя, с другой стороны, «сценаристы» обычно ставят довольно жесткое расписание, благодаря чему управление ими все же не самое тривиальное. Управление Class 395 на высокоскоростном участке интересно еще и тем, что там присутствуют «динамические» ограничения скорости, которые отображаются на приборной панели кабины, но не в пользовательском интерфейсе игрока. А еще надо периодически подтверждать, что ты не «уснул», нажатием Numpad Enter.
При всем при этом «электричка» сия двухсистемная, благодаря чему может подключаться и к проводу на высокоскоростном участке, и к 3-му рельсу на «низкоскоростном». Хотелось бы видеть сценарий, где был бы задействован данный «дуализм», и такой сценарий есть – Far Horizons называется. Вот такая вот высокотехнологичная штука этот Class 395. Class 466, конечно же, попроще. Он рассчитан на работу только с третьим рельсом и эксплуатируется в «низкоскоростной» части маршрута.
В плане «картинки» мне больше понравилась именно «низкоскоростная» часть, которая представлена тем самым «характерным пейзажем сельской местности», а вот высокоскоростная проходит в немалой степени по туннелям, что можно видеть на вышеприведенном скриншоте (кое-что интересное, впрочем, иногда мелькает и в промежутках между ними). Да и для грузоперевозок данный маршрут, наверное, не очень подходит.
Маршрут Hamburg – Hanover мне понравился, поскольку даже в стандартной поставке он включает в себя как пассажирские сценарии, так и грузовые. Причем грузовые сценарии там весьма и весьма серьезные. Дело, наверное, в другом стиле по сравнению с американскими – реплик диспетчера практически нет, зато есть «динамические» ограничения скорости, которые на сей раз надо высматривать на «скворечниках» - семафорах. Плюс ко всему из-за моей малой практики езды на Class 101 я затруднялся с местами «точек торможения». Несмотря на то, что масса поезда меньше (по сравнению с американскими), скорость-то намного выше – 160 – 200 км/ч!
Соответственно, кроме Class 101, появившегося в симуляторе еще с незапамятных времен, есть пара сценариев на маневровый тепловоз BR294 (тоже не новинка) и ICE 2, который при «апгрейде» с 2013-го внезапно «сваливается» вместе со сценариями для маршрута Мюнхен – Аугсбург, который включался в состав этого самого 2013.
BR294 и ICE 2 на маршруте Гамбург - Гановер.
Тут я хотел бы сказать, что эти два маршрута сделаны примерно в одном стиле, только вот Мюнхен меня в свое время разочаровал заборами вдоль скоростных участков, так что смотреть там было почти не на что. Здесь же подобные заборы хоть и присутствуют, но в намного меньшей степени. Опять же, «крученые-верченые» сценарии на перевозку грузов меня порадовали. Так что, я думаю, Гамбург(ер) вас не разочарует, тем более что «в дополнение» к маршруту уже вышло несколько моделей локомотивов, то есть еще и потенциал у маршрута вполне приличный. Вот разве что постоянная смена скоростного режима со 160 на 200 и обратно немножечко напрягает.
Режимы игры
Что ж, с маршрутами вроде бы разобрались, теперь, наверное, стоит перейти к режимам игры. Чаще других, на мой взгляд, используются стандартные сценарии и режим карьеры. В стандартном сценарии разработчик размещает поезда и определяет список задач для игрока, которые необходимо выполнить – прицепить, отцепить, следовать через определенную точку, остановиться и т.д.
В режиме карьеры все то же самое, только за своевременное выполнение задач начисляются очки, а за всякие ошибки (в основном это превышение скорости и опоздание) эти самые очки наоборот, снимаются. Ну и потом этими самыми набранными очками можно мериться. В выходящих в последнее время маршрутах сценарии в большинстве своем именно «карьерные», и к ним же в немалой степени привязываются достижения Стим.
Бывают еще сценарии свободного странствия, в которых можно просто «полетать» над маршрутом или же покататься на каком-то локомотиве в произвольном направлении, если автор сценария их предусмотрел. В принципе такие сценарии можно использовать для знакомства с маршрутом, хотя мне больше нравится, когда к маршруту прилагается стандартный сценарий (или их набор), в котором можно было бы проехать через весь маршрут, и при этом получить какие-то сведения о местных «достопримечательностях» (как сделано, например, в маршруте Stevens Pass).
В современных условиях сценарии свободного странствия, по-видимому, вытесняются «Быстрой игрой» (Quick drive). В этом режиме можно выбрать состав из предопределенных или даже сформировать самому, указать пункт отправления и пункт назначения (правда тут уже задача разработчиков маршрута предусмотреть эти точки), время суток, сезон и погодные условия. Основной недостаток данного режима – вряд ли вы встретите другие поезда (хотя их появление технически возможно). И, конечно же, кроме как перегона из пункта А в пункт Б подобный вариант не может предложить ничего иного по определению.
Есть еще обучающие сценарии. Одно время они отошли на второй план, но недавно получили «второе дыхание» в выходящих в последнее время дополнениях. Это достаточно короткие сценарии, как правило сделанные по единому шаблону. В них рассказывается об основных элементах интерфейса машиниста и органах управления в кабине локомотива, системе сигналов семафоров, как трогаться с места (иногда, кстати, встречаются нюансы), и предлагается выполнить пробную поездку. Иногда акцент может быть сделан на какой-то специфической особенности локомотива, например, на работе динамических тормозов.
Графика
Наконец-то подошла очередь графики. Это, разумеется, не Frostbite. Тем не менее, если не приглядываться, иногда можно даже спутать скриншот из игры с фотографией. Еще чем маршрут новее, тем, как правило, он лучше выглядит. Главное, убедиться в том, что включен режим TSX, что бы это ни значило. Системные требования я бы не сказал, что запредельные, тем более что играть на «высоком» качестве можно даже на моем ноутбуке с видеокартой GeForce 630M (хотя, справедливости ради, иногда все же подтормаживает). Что хотелось бы подчеркнуть – так это многочисленные камеры, поэтому с 3D здесь все в порядке.
Разумеется, есть вид из кабины, причем обычно можно менять положение (например, меняться между местами машиниста и помощника машиниста) и «крутить головой» во все стороны. Собственно, благодаря виду из кабины есть «хардкорная» возможность управлять локомотивом без использования интерфейса машиниста. К сожалению, вряд ли в таком виде можно набрать сколько-нибудь значительное количество очков в режиме карьеры.
Интерфейсов машиниста, кстати, целых два – «полный» и «минимальный» (а еще есть некий «оверлей» основных показателей при отсутствии интерфейса как такового). Я лично пользуюсь полным.
Стоит сказать, немного возвращаясь к «физике», что в игре реализован люфт сцепок, а скорость поезда замеряется «по хвосту», что очень сильно сказывается при управлении длинными поездами (особенно в режиме карьеры), если не используются толкачи. Впрочем, есть подозрение, что данная возможность требует поддержки со стороны моделей вагонов, и в случае «старого» подвижного состава скорость по-прежнему может замеряться «по голове». И, кстати, если слишком сильно «дернуть», то поезд даже может сойти с рельс «из-за крена состава».
Локализация
Перевод на русский язык имеется в "движке", а также в буквально считанных маршрутах - нескольких "классических" и, как ни странно, к относящимся к 2013-му выпуску. В целом на русский особо рассчитывать не стоит.
Ценовая политика
Я обещал пройтись по ценовой политике, и тут ситуация не очень радостная. В одном только Стиме к игре опубликовано большое количество дополнений, и при этом с завидной регулярностью выходят новые. Это, конечно, хорошо, просто замечательно! Проблема кроется в другом. Как уже, наверное, стало понятно, в качестве дополнений выходят как маршруты, так и модели локомотивов. И вот дополнение-маршрут на момент написание обзора стоит, как правило, 600 рублей – как не самая дешевая полноценная игра, а модель локомотива – 300. На мой «жлобский» взгляд более разумными были бы цены типа 450 и 200 соответственно.
Заодно попробую объяснить свою мысль про продажу одного и того же локомотива по несколько раз, хотя это, наверное, все же больше характерно для «американцев». Возьмем, к примеру, семейство EMD SD70. Он присутствует как «стандартный» в маршруте Sherman Hill, а помимо этого вышли такие дополнения, как вышеупомянутый Southern Pacific SD70M, а также Union Pacific SD70ACE, SD70 V2 volume 2, Union Pacific Heritage и Norfolk Southern Heritage. Отличия, в немалой степени, сводятся к внешнему виду. Немного сглаживает ситуацию то, что кроме непосредственно локомотива иногда в такое дополнение добавляют всякие интересные вагончики и дополнительные сценарии. Иногда, но не всегда.
Еще одна тенденция – минимизация подвижного состава, который поставляется вместе с маршрутом как таковым. Яркий пример – Pacific Surfliner (шикарнейший маршрут, на мой взгляд), который, несмотря на наличие огромной промзоны, «из коробки» является пассажирским! Что делают разработчики. «Натягивают» подновленную текстуру от Dash 9 на включенный в тот же Marias Pass ES44DC, добавляют несколько типов вагонов, парочку сценариев – вуаля, готово отдельное дополнение, которое с некоторой скидкой можно купить в паре с маршрутом. Нормально, Григорий? Отлично, Константин! Приходится признать, что если маршрут продается с подобным «парным» локомотивом, то и покупать их надо в паре, иначе маршрут выходит каким-то неполноценным.
Ну ладно, разработчикам тоже хочется кушать, тем более что на создание хорошего маршрута реально нужно очень много человеко-часов. «Простым смертным» остается ждать распродаж, на которых в том или ином виде цены становятся все-таки более демократичными. Самое главное – не повторяйте моей ошибки. Не покупайте отдельно маршрут, входящий в поставку очередного выпуска игры (хотя «движок» обновляется бесплатно) – берите сразу весь набор, который реально взять со скидкой 75% или даже 82%, как было в конце прошлого года (т.е. 2013) на зимней распродаже. А то я вот сначала купил зачем-то Donner Pass отдельно, и ладно если бы он мне понравился, так ведь нет! До сих пор жалею.
Встроенный редактор, сообщество
В игру встроен редактор маршрутов и сценариев, благодаря чему каждый может попробовать создать что-то свое. К сожалению, не покидает ощущение, что какие-то вещи в редакторе можно было бы сделать и поудобнее, начиная с того, что из редактора нельзя выйти непосредственно в меню. Необходимо запускать сценарий или маршрут, и только после этого можно выйти. Очень неудобно, особенно если разрабатывается сценарий для какого-нибудь «тяжелого» маршрута, который долго загружается. Да и «вываливается» это все периодически. {smile:angry} Сохраняйтесь и делайте бэкапы!
Также в высшей степени расстраивает нестабильность виртуального диспетчера, «благодаря» чему мы можем иметь где-то 4 разных варианта поведения AI-траффика: при «симуляции» непосредственно при редактировании, при запуске сценария из редактора, при запуске сценария из меню и при загрузке сохраненной игры. И все это еще может зависеть от процессора. Так что этот самый виртуальный диспетчер зачастую не дает реализовать какой-нибудь сложный разъезд.
Тем не менее, несмотря на все эти препоны, вокруг игры сложилось весьма многочисленное сообщество. Помимо официальных дополнений в магазине Стим, быстрее всего воспользоваться Мастерской, в которой публикуется огромное количество сценариев, а с выходом 2014-й версии стало возможным выкладывать и маршруты. Ограничение на публикуемые материалы – они должны использовать только официальные дополнения (читай, опубликованные в том же Steam). Их список указывается в технической информации по сценарию, однако есть небольшая проблема с перечнем маршрутов. Автор сценария может «подгрузить» подвижной состав из нескольких маршрутов, и тогда по перечню маршрутов нельзя судить, где же происходит действие. Хорошо если автор прямо укажет это в описании, в противном же случае об этом остается лишь догадываться.
Пользуясь случаем, анонсирую мою страницу в мастерской Steam, так что подписывайтесь, ставьте лайк, а видео на обзор присылайте вот сюда. Шутки шутками, но сценариев я к этому моменту сделал довольно много, так что если вам полюбились американские маршруты - милости просим! (Примечание от 12.02.2017 - если успели купить маршруты и локомотивы BNSF, на которые я в немалой степени ориентировался при создани сценариев; впрочем что-то должно работать и для новых игроков).
Помимо Стима также существуют независимые разработчики, которые предлагают платные маршруты и модели локомотивов, и, разумеется, есть ряд сайтов с бесплатным контентом. Надо сказать, встречаются весьма профессиональные маршруты и среди бесплатных, только в этом случае довольно часто возникает проблема с поиском использованных объектов окружающей среды, да еще из кучи официальных маршрутов природу понадергают. А когда более-менее все соберешь, игра начинает вылетать из-за того, что в какой-нибудь папке типа RailsimulatorUS оказывается слишком много объектов.
С русскими маршрутами и подвижным составом дела, прямо скажем, плохи. В планах числится довольно много всего, но по большому счету приходится говорить лишь о «Лесном крае» (да и то примеры сценариев в этом маршруте часто используют европейский подвижной состав) и морально устаревшей с точки зрения движка модели ТЭМ2 и нескольких вагонов.
Заключение
Вот, пожалуй, и все, что я хотел сказать в рамках общего обзора игры (есть мысль сделать более подробное описание некоторых маршрутов и моделей локомотивов, но тут уж как у меня со временем будет). Как видите, игра не идеальна – не слишком уж и «хардкорная», забагованная, и ценовая политика «интересная». С другой стороны – есть многочисленное сообщество и интересное времяпрепровождение, хоть и специфическое.