Игра хоть и не слишком новая, но решил поделиться впечатлениями.

Как-то так получилось, что когда игра вышла, я ее пропустил (собственно говоря, компьютер у меня тогда был слабенький для такой игры), а сейчас вот, что называется, попалась под руку.

На жестком диске игра заняла примерно 2,5 гигабайта, файловый состав довольно скудный, так как в основном это файлы движка и настроек, а все остальное упаковано в 12 файлов pk4, которые, фактически, являются архивами. Применение архива, в принципе, оправдано - например pak001.pk4 занимает 200 мегабайт, а внутри файлов на все 900. Сохраненные игры занимают порядочное место - 4-10 мегабайт, а так как мой метод (впрочем думаю, что и не только мой) - Save'n'Load, то к окончанию игры "сейвов" накопилось на 300 мегабайт (в дополнение к исходным 2,5 гигабайтам).

При каждом запуске игры отображается несколько пропускаемых заставок, после чего появляется довольно "хайтековское" меню (развитие идей подобного рода меню можно видеть, например, в Crysis). К счастью, настроек не слишком много, поэтому разобраться в них не составит труда. На моем компьютере без проблем пошло качество Ultra при разрешении 1024х768 (еще бы не пошло devil), правда, антиалиасинг я не включал. Не вижу я в нем особого смысла, зато штука эта все сильно тормозит. Кстати про тормоза, иногда все же были свопы, например, при открывании дверей (мне в свое время рассказывали, что это характерная особенность движка 3-го Дума, на котором и построена игра). С графикой я испытывал характерные для многих современных шутеров проблемы - это сливающиеся с обстановкой монстры, не слишком отличающиеся от монстров NPC, нечеткий момент смерти. В данной игре к тому же стоит непролазная темень! Выкрутил максимальную яркость/контраст на мониторе, максимальную яркость в игре, и все равно темно. Конечно, монитор у меня подсевший, но в других-то шутерах такой проблемы не было!

Что ж, перейдем потихоньку к игровому процессу. Для прохождения я выбрал третий уровень сложности из четырех. В общем-то, таких стрессов, как "вал" охранников в Half-Life 2 в ожидании Аликс, и уж тем более кошмара Far Cry не было. Поначалу так вообще все казалось довольно простым, более-менее адекватно уровню сложности стало когда уже переделали в строгга...

Наверное тут уместно пройтись по сюжету, который, в общем-то, незамысловат, хотя опять-таки из-за англоязычной версии детали несколько ускользают. В общем-то, мы выполняем несколько миссий в войне против строггов; в конце миссии, что называется, "босс" (ну и кто тут приставочный после этого? wink). Собственно говоря, Quake 4 заимствует некоторые (если не сказать "многие") идеи Half Life 1-2 (имеются уровни с поездками на танке, роботе и т.п., зомби чистой воды халфовские встретились, командность, скриптовые сцены на движке), хотя в Халве, пожалуй, все более увлекательно, да и по части головоломок в Q4 дела, можно сказать, никак не обстоят - так, жалкое подобие крайне редко встречается, и все. Запертые двери заботливо подсвечиваются красными огнями, так что даже заблудиться тут проблематично.

Кстати, возвращаясь к Crysis, после прохождения Q4 в немалой степени стало понятно, откуда у него ноги растут! smile Например, то же нажатие на мышку в начале уровня (почему-то при загрузке сохраненной игры ничего дополнительно нажимать не надо). То есть Crysis как раз, как мне сейчас кажется, ближе именно к Q4 а не Half Life.

Что же касается сохранения и загрузки, хочу отметить, что сделано неудобно. В нормальных играх после смерти по нажатию "стрельбы" происходит загрузка последней сохраненной игры. Здесь же появляется меню, соответственно для загрузки игры (если это не quick save) приходится выполнять дополнительные телодвижения. Да и после обычного сохранения автоматического возврата в игру не происходит.

Помимо некой общей стратегии на миссию, определенной на брифинге, ставятся локальные задачи. Это развитие идей Quake 2. К тому же, присутствуют всякие указания по рации, да и напарники, если таковые есть, какие-то речи порой толкают. Медики, как правило (но почему-то не всегда), лечат, а инженеры восполняют броню; правда, для этого нужен довольно низкий уровень здоровья и брони соответственно. Кроме этого, инженеры иногда обновляют оружие, например гвоздемет после апгрейдов стал представлять весьма злую штуку.

Раз уж заговорили про оружие, то оно представляет собой некий замес из 1-го и 2-го Quake с очень неудобной, по моим ощущениям, раскладкой по умолчанию, а именно: гранатомет поставили на 5 а "рельсы" на 8, 6 соответствует "гвоздодеру", как я его про себя называю. На мой взгляд, для сохранения преемственности с Quake 2 надо было гвоздодер ставить на 5, гранатомет на 6 и "рельсы" на 9. С другой стороны, гипербластер даунгрейдили до цифры 4, но с этим почему-то проблем не возникало. Оружие стало перезаряжаться; как обычно, патроны заканчиваются в самый неподходящий момент. Также была выявлена неприятная особенность: если патроны на 0, то автоматически перезарядка не осуществляется. При этом в "рельсах" обойма из трех зарядов всего-навсего, в гипербластере 60, в гранатомете 8. После апгрейда "гвоздодера" в его обойму помещается аж 100 гвоздей, но минус в том, что перезарядка происходит очень долго. Между прочим, гвозди отлетают от стен, поэтому нередки случаи рикошетов в самого себя. А действие при этом происходит как правило в узких коридорах, в которых еще и ящики нагромождены (или еще какие предметы), поэтому развернуться-то особо негде, особенно с ракетницей (она, кстати, после апгрейда быстро стреляет очередями по три ракеты). Big f** gun стала какой-то dark matter gun, что ли. Против рядовых монстров она как-то не впечатляюще работает, но зато хорошо "содит" по боссам. В общем, в нашем арсенале имеется бластер, автомат, помповуха, гипербластер, гранатомет, гвоздемет (из Q1), ракетница, "рельсы", электропушка (из Q1) и №0. Появился и "халфовский" фонарик, который работает, правда, только с бластером и автоматом. При этом луч очень направленный. Понравились тени от монстров, да и от NPC - под определенными углами они смотрелись весьма зловеще!

Монстры тоже претерпели изменения, по сравнению с Q2 став более опасными, по большому счету. Да и больше их стало - например "тетя-паук", "призрак оперы", "каракатица" (мои названия). "Собачка" вместо "облизывания" стала "кастовать" других строггов, у навороченного робота с "рельсой" эта самая "рельса" стала более опасной, добавился щит и применяются некоторые другие виды вооружения. Строгг, который в Q2 просто быстро бегал и лупил всех подряд какой-то железной штуковиной, в Q4 научился пускать электрические разряды. Интеллект монстров вроде бы улучшился по сравнению с Q2, но кажется что не очень сильно, хотя друг с другом вроде перестали воевать (во 2-й части такое случалось довольно часто).

Вскользь упомянутое ранее превращение в строгга происходит, по моим ощущениям, примерно в середине игры или даже чуть ближе к началу. Показано, конечно, довольно жестоко, при этом поверженные строгги "политкорректно" "испаряются". Превращение дало следующие плюсы: увеличилась максимальная броня и жизнь, стала работать "подкачка" строентом (чем не халфовские аптечки?), персонаж стал как-то пошустрее двигаться. Также вроде бы из-за этого превращения стали слышны объявления для строггов, если я правильно понял, ну и, наверное, индикаторы жизни и защиты у боссов.

Всего на игру ушло три дня по несколько часов (в первый день, правда, довольно долго играл), так что игра где-то часов на 16-20, или даже покороче на более простых уровнях сложности. В общем, какого-то сильного впечатления игра не произвела - по большому счету все довольно прямолинейно и мало чего принципиально нового, особенно если сравнить с HL2.


По ходу игры я усердно делал скриншоты, так что сейчас хотелось бы привести некоторые наиболее, на мой взгляд, интересные.

48457.jpg
47053.jpg

Эти скриншоты главным образом иллюстрируют прорисовку NPC, в частности лиц.

Управляем пушкой танка

Переход между уровнями в стиле Quake 2

Обратите внимание на тень от руки

Один из немногочисленных скриншотов с "рядовыми" монстрами

Один из редких более-менее светлых участков. Красиво! smile

Это не скрипт, а рядовая сцена. NPC прячется за углом.

"Карлсон" (босс)

Это ждет вас в конце biggrin

Советуем также прочитать:


Категория: Шутеры | Опубликовано 21.06.2008 | Редакция от 12.02.2017

Похожие материалы:


Комментарии, обсуждение

комментарии простроенны на платформе Disqus